jueves, 26 de febrero de 2026

Diseño de la imagen corporativa para nuestra empresa simulada

Nombre de la actividad: Escape Room FP Administración

Módulo/Asignatura/Curso: 2.º curso de CFGM de Gestión Administrativa (vespertino 2º QV), en coordinación con los módulos de Empresa en el Aula, Empresa y Administración y Sostenibilidad Aplicada a los Sectores Productivos.

Sesiones de trabajo estimadas: 11 sesiones.

Dificultad (baja, media, alta): media

Profesor/a: María Luísa García Collado

Fecha: 12/02/2026

Objetivos principales

  • Diseñar y desarrollar de forma colaborativa un Escape Room educativo vinculado a los contenidos de los diferentes módulos profesionales de la familia de Administración y Gestión, fomentando el aprendizaje basado en retos, la gamificación, el trabajo en equipo, la creatividad y la competencia digital mediante el uso de herramientas de inteligencia artificial aplicada en contextos reales de enseñanza-aprendizaje.

Descripción de la actividad

Con motivo de la Semana Cultural del centro, los alumnos del grupo de  2º del CFGM de Gestión Administrativa participó, junto con el profesorado implicado, en el diseño y desarrollo de un Escape Room educativo dirigido al resto del alumnado de la familia profesional de Administración y Gestión.

La actividad se planteó desde metodologías activas basadas en la gamificación y el aprendizaje cooperativo, situando al alumnado como protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje y responsable de la organización y dinamización de la actividad.

Organizados en grupos de trabajo, los alumnos diseñaron diferentes pruebas y retos relacionados con contenidos específicos de los módulos profesionales trabajados durante el curso: herramientas informáticas, facturación e impuestos, recursos humanos, sostenibilidad, gestión empresarial, etc…. Todas las pruebas fueron contextualizadas en situaciones próximas al entorno profesional y empresarial real.

Para el desarrollo creativo de las dinámicas y materiales, los alumnos utilizaron herramientas digitales e inteligencia artificial generativa, como Canva, ChatGPT y Gemini, además de aplicaciones de diseño asistido por IA, facilitando la generación de ideas, la elaboración de pruebas y la creación de recursos visuales e interactivos.

Finalmente, durante el desarrollo de la actividad, el alumnado asumió funciones de coordinación, organización y dinamización del Escape Room, guiando al resto de participantes en la resolución de los retos planteados y favoreciendo un entorno participativo, motivador y colaborativo.

Dificultades encontradas

No se detectaron dificultades significativas durante el desarrollo de la actividad. El alumnado mostró una elevada implicación y participación en todas las fases de diseño, preparación y dinamización del Escape Room



miércoles, 18 de febrero de 2026

La IA para conocer a científicas

Nombre de la actividad: La IA para conocer a científicas

Módulo/Asignatura/Curso: 3º ESO A y 3º ESO B

Sesiones de trabajo estimadas: 4 horas de trabajo en el aula.

Profesor/a: Obdulia Cruz Fernández

Fecha: 18/02/2026

Objetivo/s principal/es: 

  • Utilizar la inteligencia artificial generativa para pedirle instrucciones y resolver dudas de cara a elaborar un cartel en Canva.

  • Elaborar un cartel en Canva sobre la biografía y logros científicos de mujeres destacadas.

  • Comprender que la ciencia está en continuo crecimiento y la importancia de la mujer en la historia de la ciencia.


Descripción de la actividad: 

Sesión 1: Se distribuyen las científicas entre el alumnado de los cursos citados. Y se les explica que han de utilizar la IA para crear carteles en Canva, estos carteles han de ser originales, explicar biografía de la científica asignada, logros, frases celebres,etc… 

El alumnado pone en práctica el uso de la inteligencia artificial,  haciendo diferentes preguntas para conseguir mejores resultados.

Sesión 2  y 3: El alumnado sigue las instrucciones de Geminis o ChatGPT para la realización de los carteles.

Dificultades encontradas:
El alumnado del centro proviene en muchas ocasiones de familias en riesgo de exclusión, lo que hace que su alfabetización en la competencia digital sea baja, lo que ha dificultado la realización de las tareas más simples como escribir correctamente, justificar textos….



miércoles, 11 de febrero de 2026

Introducción a Git, GitHub y Publicación Web con GitHub Pages

Nombre de la actividad: Introducción a Git, GitHub y Publicación Web con GitHub Pages

Módulo/Asignatura/Curso: Alumnado de 1º curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web (módulo: Sistemas Informáticos).

Sesiones de trabajo estimadas: 2 sesiones.

Dificultad (baja, media, alta): media

Profesor/a: Carmen Moreno Cortés

Fecha: 11/02/2026


Objetivo/s principal/es: 

Comprender los fundamentos del control de versiones con Git.

Aprender a crear y gestionar repositorios locales y remotos en GitHub.

Desarrollar una página web básica en HTML5.

Publicar un sitio web mediante GitHub Pages.

Fomentar la autonomía en el uso de herramientas de desarrollo profesional.


Descripción de la actividad: 

La actividad consiste en una práctica guiada en la que el alumnado instala y configura las herramientas necesarias (Git y VS Code), crea una página web básica en HTML, gestiona versiones mediante Git (creación de commits), sincroniza el proyecto con GitHub y finalmente publica la web usando GitHub Pages.

El proceso se documenta mediante evidencias (capturas y enlaces) que el alumnado recoge en un documento final junto con una autoevaluación mediante rúbrica.

Dificultades encontradas:
Diferencias en el ritmo de aprendizaje del alumnado, especialmente en el manejo de la terminal.
Problemas técnicos puntuales (instalaciones fallidas, errores de configuración).
Necesidad de atención individualizada en varios momentos, lo que ralentiza el avance global.
Falta de experiencia previa en herramientas de desarrollo, lo que incrementa el tiempo necesario para completar la práctica.