lunes, 18 de mayo de 2026

La IA para instalar S.O. Windows en equipo con S.O. Ubuntu 22.04

Nombre de la actividad: La IA para instalar S.O. Windows en equipo con S.O. Ubuntu 22.04 Módulo/Asignatura/Curso: 1ºSMR

Sesiones de trabajo estimadas: 4 sesiones.

Dificultad (baja, media, alta): media

Profesor/a: Jesús González Herrera

Fecha: 22/04/2026

Objetivos principales

  • Esta actividad se enmarca en el proyecto CITE del centro “La inteligencia artificial en tu mano”, priorizando la autonomía del alumno a la hora de realizar una tarea compleja de instalación de S.O. como la que se pueda encontrar en su puesto de trabajo en el futuro.

Descripción de la actividad

La actividad consistió en conseguir una instalación nada intuitiva ayudándonos de la IA. Concretamente en instalar un S.O. Windows en un equipo virtualizado que dispone previamente de S.O. Ubuntu 22.04 consiguiendo un arranque DUAL. Los alumnos mediante consultas de los pasos previamente a la IA y poniendo en práctica para conseguir el objetivo sobre el equipo virtual.

Dificultades encontradas

La principal dificultad fue gestionar las consultas realizadas a la IA por los alumnos, en ocasiones demasiados escuetas para lo que queríamos conseguir. Hubo que insistir en que indicaran los máximos detalles de la situación de nuestro equipo y el objetivo a conseguir.


domingo, 10 de mayo de 2026

Conociendo Raspberry Pi

Nombre de la actividad: Conociendo Raspberry Pi

Módulo/Asignatura/Curso: 1º SMR

Sesiones de trabajo estimadas: 5 sesiones de 2 horas.

Dificultad (baja, media, alta): baja

Profesor/a: Íñigo de la Fuente Ubanell

Fecha: 11/05/2026

Objetivos principales

  • Conocer qué es una Raspberry Pi. 

  • Conocer origen, evolución y versiones de la Raspberry Pi. 

  • Distinguir los diferentes componentes de una Raspberry Pi. 

  • Conocer diferentes tipos de accesorios que pueden ser utilizados con una Raspberry Pi.

Descripción de la actividad

Los alumnos de primer curso del Ciclo de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes investigan qué es una Raspberry Pi, desde su origen y versiones hasta todos los diferentes tipos de proyectos que se pueden realizar con ella.

Para ello buscan información en Internet sobre este microordenador, para finalmente realizar una presentación que ha sido expuesta en clase al resto de sus compañeros y compañeras.

Algunos hacen uso de Inteligencia Artificial para la mejora de la calidad de las fotos a usar en sus presentaciones.

Dificultades encontradas

No se han encontrado especiales dificultades, únicamente a la hora de realizar las presentaciones en clase, ya que no están acostumbrados a realizarlas.

Enlace a presentación de alumnos

 https://canva.link/ej9j1ufeo5s5a9r




martes, 5 de mayo de 2026

AuditIA: Consultoría inteligente para la evaluación de la huella de carbono y eficiencia energética

Nombre de la actividad: AuditIA: Consultoría inteligente para la evaluación de la huella de carbono y eficiencia energética

Módulo/Asignatura/Curso: Alumnado de 2º curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red (ASIR).

Sesiones de trabajo estimadas: 14 sesiones de una hora.

Dificultad (baja, media, alta): alta

Profesor/a: Mª Guadalupe Anes Pulido

Fecha: 5/05/2026

Objetivos principales:

  • Vincular el análisis de IA con métricas estándar de eficiencia como el PUE (Power Usage Effectiveness) y emisiones de CO2.
  • Concienciar sobre la responsabilidad medioambiental del administrador de sistemas en el consumo eléctrico global (1-2% mundial).
  • Generar recomendaciones concretas para reducir el impacto ambiental de los Centros de Procesamiento de Datos (CPD).

Descripción de la actividad

El alumnado utiliza la herramienta AuditIA para introducir métricas reales o simuladas de un CPD (servidores, uso de CPU/RAM, refrigeración, fuente energética). La IA actúa como consultor técnico analizando estos datos y emitiendo un diagnóstico de sostenibilidad con una puntuación del 1 al 10 y propuestas de mejora como virtualización o uso de energías renovables.

Dificultades encontradas

La naturaleza orientativa de los cálculos generados por el modelo de IA (Llama 3.2), que requiere supervisión para validar la coherencia técnica del diagnóstico.




miércoles, 15 de abril de 2026

Implementación de arquitecturas cliente-servidor locales para el despliegue de modelos de lenguaje (LLM) mediante Ollama y Python

Nombre de la actividad: Implementación de arquitecturas cliente-servidor locales para el despliegue de modelos de lenguaje (LLM) mediante Ollama y Python

Módulo/Asignatura/Curso: Alumnado de 2º de ASIR, módulos de Administración de Sistemas Operativos y Servicios de Red e Internet.

Sesiones de trabajo estimadas: 15 sesiones.

Dificultad (baja, media, alta): alta

Profesor/a: Toñi Soto Gutierro

Fecha: 15/04/2026

Objetivos principales

  • Configurar y administrar el motor de IA Ollama en entorno local.
  • Desarrollar un backend funcional en Python con Flask para la gestión de servicios web.
  • Gestionar métricas del sistema (CPU, RAM, almacenamiento) para su procesamiento lógico. 

Descripción de la actividad

Instalación y configuración del entorno técnico: servidor Flask (backend) y motor Ollama con el modelo Llama 3.2. El alumnado debe asegurar la comunicación asíncrona mediante JavaScript entre el frontend (HTML/CSS) y el servidor local, gestionando peticiones HTTP y variables de entorno para la seguridad del sistema.

Dificultades encontradas

Requisitos de hardware para la ejecución fluida del modelo Llama 3.2 y configuración de la comunicación entre capas (arquitectura de tres capas).


Enlaces a videos de la actividad realizada

https://drive.google.com/file/d/1bVGSSB4Uld8MonoXmQXfZKPxzqGA_N0X/view?usp=drive_lin





lunes, 13 de abril de 2026

Diseño de la imagen corporativa para nuestra empresa simulada

Nombre de la actividad: Diseño de la imagen corporativa para nuestra empresa simulada

Módulo/Asignatura/Curso: 2º CFGM Gestión Administrativa Vespertino

Sesiones de trabajo estimadas: 10 sesiones.

Dificultad (baja, media, alta): media

Profesor/a: María Luísa García Collado

Fecha: 22/03/2026

Objetivos principales

  • Esta actividad se enmarca dentro del proyecto CITE del centro, promoviendo metodologías activas basadas en el aprendizaje cooperativo, la creatividad y la resolución de retos vinculados al entorno profesional de la familia de Administración y Gestión. A través del diseño de la identidad corporativa de la empresa simulada, se pretende fomentar el trabajo colaborativo y la toma de decisiones consensuada en contextos empresariales, mediante el uso de herramientas de diseño gráfico e inteligencia artificial aplicada. Asimismo, la actividad favorece el desarrollo de la competencia digital, la comunicación visual, la capacidad de análisis y la creatividad del alumnado en la construcción de una marca empresarial propia y contextualizada en un entorno de simulación real.

Descripción de la actividad

La actividad se inició con una dinámica de brainstorming orientada a la definición del modelo de negocio de la empresa simulada, permitiendo al alumnado consensuar tanto el sector de actividad como la denominación comercial de la empresa: JAER.

A partir de esta decisión, los estudiantes desarrollaron un proceso colaborativo de creación de la identidad corporativa de la empresa, trabajando aspectos relacionados con la imagen de marca, el diseño del logotipo, la selección de colores corporativos y la definición de los elementos visuales representativos de la organización.

Durante el desarrollo de la actividad se integraron metodologías activas y estrategias de aprendizaje cooperativo, fomentando la participación, la creatividad y la toma de decisiones en equipo. Asimismo, el alumnado utilizó distintas herramientas digitales e inteligencia artificial generativa, como Canva, ChatGPT, Gemini y aplicaciones de diseño asistido por IA (g, que facilitaron la creación del logotipo, la mejora de propuestas visuales y la elaboración del dossier de identidad corporativa 

Para el desarrollo de la actividad, el alumnado utilizó distintas herramientas digitales e inteligencia artificial generativa, como Canva, ChatGPT y aplicaciones de diseño asistido por IA, que facilitaron la creación del logotipo, la mejora de propuestas visuales y la elaboración del dossier de identidad corporativa 

Como producto final, los distintos grupos de trabajo presentaron una propuesta completa de documentación corporativa, que sirvió como base para el inicio de la actividad empresarial de la empresa simulada “JAER” dentro de Empresa en el Aula y para trabajar en su Proyecto Intermodular.

Dificultades encontradas

No se detectaron dificultades significativas durante el desarrollo de la actividad, salvo en la fase de exposición oral, debido a la falta de hábito de los alumnos en esta destreza comunicativa.



domingo, 12 de abril de 2026

Reconocimiento de imágenes mediante Teachable Machine

Nombre de la actividad: Reconocimiento de imágenes mediante Teachable Machine

Módulo/Asignatura/Curso: 1º curso del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM) MMV y MV, dentro del módulo profesional de Sistemas Informáticos

Sesiones de trabajo estimadas: 6 sesiones.

Dificultad (baja, media, alta): alta

Profesor/a: Mª Guadalupe Anes Pulido

Fecha: 13/04/2026

Objetivos principales:

  • Introducir al alumnado en los fundamentos de la Inteligencia Artificial y el aprendizaje automático.

  • Comprender el proceso de entrenamiento, validación y uso de modelos de clasificación de imágenes.

  • Relacionar herramientas de IA con los sistemas informáticos actuales y sus aplicaciones profesionales.

  • Desarrollar competencias digitales avanzadas vinculadas al ciclo formativo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM).

  • Fomentar el trabajo colaborativo, el análisis crítico y la resolución de problemas técnicos.

Descripción de la actividad

Se ha llevado a cabo una práctica utilizando la herramienta web Teachable Machine, que permite crear modelos básicos de aprendizaje automático sin necesidad de programación compleja.

El alumnado, organizado por parejas o pequeños grupos, ha entrenado modelos de reconocimiento de imágenes mediante la cámara del equipo informático. Un grupo ha desarrollado un sistema capaz de identificar los gestos correspondientes al juego Piedra, Papel o Tijera, mientras que otros equipos han diseñado modelos de clasificación visual aplicados a objetos cotidianos, periféricos informáticos o elementos tecnológicos.

Durante el proceso, el alumnado ha recopilado muestras de imágenes, ha entrenado el modelo, ha evaluado los resultados obtenidos y ha realizado mejoras mediante nuevas capturas de datos. Posteriormente, se ha analizado cómo este tipo de sistemas se integra en aplicaciones reales relacionadas con la automatización, seguridad, interfaces inteligentes y visión artificial.

Dificultades encontradas

Diferentes niveles previos de conocimiento técnico entre el alumnado.

Problemas puntuales de hardware (cámaras, micrófonos, rendimiento de equipos).

Comprensión inicial de conceptos como entrenamiento, datos, sesgo o precisión.


Enlaces a videos de la actividad realizada

https://drive.google.com/file/d/10xQmxCsWyUaLr0M4Nv8ADZPvUyNTxT_U/view?usp=drive_link





miércoles, 25 de marzo de 2026

Creación de un personaje educativo con IA: simulamos a Linus Torvalds

Nombre de la actividad: Creación de un personaje educativo con IA: simulamos a Linus Torvalds

Módulo/Asignatura/Curso: Alumnado de 1º curso Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

Sesiones de trabajo estimadas: 5 sesiones.

Dificultad (baja, media, alta): alta

Profesor/a: Mª Guadalupe Anes Pulido

Fecha: 11/03/2026

Objetivo/s principal/es: 

  • Comprender el funcionamiento de la Inteligencia Artificial generativa aplicada a la creación de personajes.

  • Investigar la figura de Linus Torvalds y su impacto en el desarrollo de sistemas operativos.

  • Desarrollar habilidades de diseño de prompts y configuración de personalidad en IA.

  • Fomentar el pensamiento crítico sobre la fiabilidad y límites de la IA.

  • Mejorar la competencia digital y comunicativa del alumnado.

Descripción de la actividad: 

El alumnado investiga la figura de Linus Torvalds, creador del kernel Linux, y posteriormente diseña un personaje en la plataforma Character.AI.

Cada alumno o grupo debe:

  • Definir la personalidad del personaje (tono, conocimientos, forma de responder).

  • Configurar instrucciones para que el personaje actúe como el propio Torvalds.

  • Entrenar o ajustar el comportamiento mediante pruebas (prompt engineering).

  • Interactuar con el personaje y analizar sus respuestas.

Finalmente, presentan el personaje y reflexionan sobre la precisión, limitaciones y utilidad educativa de la IA.

Dificultades encontradas:

  • Dificultad para entender cómo definir correctamente un personaje en inteligencia artificial.

  • Problemas para conseguir respuestas coherentes y realistas.

  • Tendencia a aceptar como correctas respuestas incorrectas.








miércoles, 11 de marzo de 2026

Automatización de la búsqueda de empleo mediante Inteligencia Artificial

Nombre de la actividad: Automatización de la búsqueda de empleo mediante Inteligencia Artificial

Módulo/Asignatura/Curso: Alumnado de 2º curso de Administración de Sistemas Informáticos en Red.

Sesiones de trabajo estimadas: 2 sesiones.

Dificultad (baja, media, alta): media

Profesor/a: Mª Guadalupe Anes Pulido

Fecha: 11/03/2026

Objetivo/s principal/es: 

  • Comprender el uso práctico de la Inteligencia Artificial en la automatización de tareas reales.
  • Desarrollar habilidades básicas de programación orientadas a la resolución de problemas.
  • Diseñar un sistema automatizado capaz de buscar ofertas de empleo y enviarlas por correo electrónico.
  • Fomentar la autonomía del alumnado en el uso de herramientas digitales avanzadas.
  • Aplicar la competencia digital en un contexto real de inserción laboral.

Descripción de la actividad: 

El alumnado ha desarrollado una práctica consistente en programar un sistema basado en Inteligencia Artificial y automatización que permite realizar búsquedas de ofertas de empleo en diferentes portales web y enviar los resultados filtrados automáticamente a una dirección de correo electrónico.

Para ello, han trabajado con herramientas de programación (por ejemplo, Python) y APIs o técnicas de scraping, integrando además servicios de correo electrónico automatizado. La actividad incluye fases de diseño, desarrollo, prueba y mejora del sistema, fomentando un enfoque práctico y aplicado.

Dificultades encontradas:

Diferencias en el nivel de conocimientos previos del alumnado.

Problemas en configuración de servicios de correo electrónico automatizado.






jueves, 26 de febrero de 2026

Diseño de la imagen corporativa para nuestra empresa simulada

Nombre de la actividad: Escape Room FP Administración

Módulo/Asignatura/Curso: 2.º curso de CFGM de Gestión Administrativa (vespertino 2º QV), en coordinación con los módulos de Empresa en el Aula, Empresa y Administración y Sostenibilidad Aplicada a los Sectores Productivos.

Sesiones de trabajo estimadas: 11 sesiones.

Dificultad (baja, media, alta): media

Profesor/a: María Luísa García Collado

Fecha: 12/02/2026

Objetivos principales

  • Diseñar y desarrollar de forma colaborativa un Escape Room educativo vinculado a los contenidos de los diferentes módulos profesionales de la familia de Administración y Gestión, fomentando el aprendizaje basado en retos, la gamificación, el trabajo en equipo, la creatividad y la competencia digital mediante el uso de herramientas de inteligencia artificial aplicada en contextos reales de enseñanza-aprendizaje.

Descripción de la actividad

Con motivo de la Semana Cultural del centro, los alumnos del grupo de  2º del CFGM de Gestión Administrativa participó, junto con el profesorado implicado, en el diseño y desarrollo de un Escape Room educativo dirigido al resto del alumnado de la familia profesional de Administración y Gestión.

La actividad se planteó desde metodologías activas basadas en la gamificación y el aprendizaje cooperativo, situando al alumnado como protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje y responsable de la organización y dinamización de la actividad.

Organizados en grupos de trabajo, los alumnos diseñaron diferentes pruebas y retos relacionados con contenidos específicos de los módulos profesionales trabajados durante el curso: herramientas informáticas, facturación e impuestos, recursos humanos, sostenibilidad, gestión empresarial, etc…. Todas las pruebas fueron contextualizadas en situaciones próximas al entorno profesional y empresarial real.

Para el desarrollo creativo de las dinámicas y materiales, los alumnos utilizaron herramientas digitales e inteligencia artificial generativa, como Canva, ChatGPT y Gemini, además de aplicaciones de diseño asistido por IA, facilitando la generación de ideas, la elaboración de pruebas y la creación de recursos visuales e interactivos.

Finalmente, durante el desarrollo de la actividad, el alumnado asumió funciones de coordinación, organización y dinamización del Escape Room, guiando al resto de participantes en la resolución de los retos planteados y favoreciendo un entorno participativo, motivador y colaborativo.

Dificultades encontradas

No se detectaron dificultades significativas durante el desarrollo de la actividad. El alumnado mostró una elevada implicación y participación en todas las fases de diseño, preparación y dinamización del Escape Room



miércoles, 18 de febrero de 2026

La IA para conocer a científicas

Nombre de la actividad: La IA para conocer a científicas

Módulo/Asignatura/Curso: 3º ESO A y 3º ESO B

Sesiones de trabajo estimadas: 4 horas de trabajo en el aula.

Profesor/a: Obdulia Cruz Fernández

Fecha: 18/02/2026

Objetivo/s principal/es: 

  • Utilizar la inteligencia artificial generativa para pedirle instrucciones y resolver dudas de cara a elaborar un cartel en Canva.

  • Elaborar un cartel en Canva sobre la biografía y logros científicos de mujeres destacadas.

  • Comprender que la ciencia está en continuo crecimiento y la importancia de la mujer en la historia de la ciencia.


Descripción de la actividad: 

Sesión 1: Se distribuyen las científicas entre el alumnado de los cursos citados. Y se les explica que han de utilizar la IA para crear carteles en Canva, estos carteles han de ser originales, explicar biografía de la científica asignada, logros, frases celebres,etc… 

El alumnado pone en práctica el uso de la inteligencia artificial,  haciendo diferentes preguntas para conseguir mejores resultados.

Sesión 2  y 3: El alumnado sigue las instrucciones de Geminis o ChatGPT para la realización de los carteles.

Dificultades encontradas:
El alumnado del centro proviene en muchas ocasiones de familias en riesgo de exclusión, lo que hace que su alfabetización en la competencia digital sea baja, lo que ha dificultado la realización de las tareas más simples como escribir correctamente, justificar textos….