Nombre de la actividad: Escape Room FP Administración
Módulo/Asignatura/Curso: 2.º curso de CFGM de Gestión Administrativa (vespertino 2º QV), en coordinación con los módulos de Empresa en el Aula, Empresa y Administración y Sostenibilidad Aplicada a los Sectores Productivos.
Sesiones de trabajo estimadas: 11 sesiones.
Dificultad (baja, media, alta): media
Profesor/a: María Luísa García Collado
Fecha: 12/02/2026
Objetivos principales
- Diseñar y desarrollar de forma colaborativa un Escape Room educativo vinculado a los contenidos de los diferentes módulos profesionales de la familia de Administración y Gestión, fomentando el aprendizaje basado en retos, la gamificación, el trabajo en equipo, la creatividad y la competencia digital mediante el uso de herramientas de inteligencia artificial aplicada en contextos reales de enseñanza-aprendizaje.
Descripción de la actividad
Con motivo de la Semana Cultural del centro, los alumnos del grupo de 2º del CFGM de Gestión Administrativa participó, junto con el profesorado implicado, en el diseño y desarrollo de un Escape Room educativo dirigido al resto del alumnado de la familia profesional de Administración y Gestión.
La actividad se planteó desde metodologías activas basadas en la gamificación y el aprendizaje cooperativo, situando al alumnado como protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje y responsable de la organización y dinamización de la actividad.
Organizados en grupos de trabajo, los alumnos diseñaron diferentes pruebas y retos relacionados con contenidos específicos de los módulos profesionales trabajados durante el curso: herramientas informáticas, facturación e impuestos, recursos humanos, sostenibilidad, gestión empresarial, etc…. Todas las pruebas fueron contextualizadas en situaciones próximas al entorno profesional y empresarial real.
Para el desarrollo creativo de las dinámicas y materiales, los alumnos utilizaron herramientas digitales e inteligencia artificial generativa, como Canva, ChatGPT y Gemini, además de aplicaciones de diseño asistido por IA, facilitando la generación de ideas, la elaboración de pruebas y la creación de recursos visuales e interactivos.
Finalmente, durante el desarrollo de la actividad, el alumnado asumió funciones de coordinación, organización y dinamización del Escape Room, guiando al resto de participantes en la resolución de los retos planteados y favoreciendo un entorno participativo, motivador y colaborativo.
Dificultades encontradas
No se detectaron dificultades significativas durante el desarrollo de la actividad. El alumnado mostró una elevada implicación y participación en todas las fases de diseño, preparación y dinamización del Escape Room